2 hoch 16

4x4 Pixel in allen 65536 Kombinationen

Ein generisches Bild zum Entdecken und Assoziieren von Martin Fuchs.

 

IDEE
Die grundlegende Idee zu diesem Projekt entstand 2001 bei meiner Arbeit an einem Interface-Design für ein Mobiltelefon. Dieses hatte seinerzeit ein schwarz-weiß Display mit 101x80 Pixeln. Um darauf ein Symbol darzustellen, z.B. einen Briefumschlag, standen nur 13x9 Pixel zur Verfügung. Mit dieser sehr eingeschränkten Auflösung entschied jedes Pixel über die Gestalt und Lesbarkeit des darzustellenden Symbols. Also probierte ich stets neue Kombinationen, um das gewünschte Ergebnis zu optimieren.
Dabei drängte sich die Frage auf, wie viele Kombinationsmöglichkeiten es eigentlich gibt. Denn wenn ich alle systematisch durchprobiere, ist das beste Ergebnis ja enthalten und ich brauche es nur noch auswählen.
Zu meinem Bedauern musste ich jedoch feststellen, dass die Zahl an Möglichkeiten innerhalb eines 9x13 Feldes enorm hoch ist, nämlich
166.153.499.473.114.484.112.975.882.535.043.072

PRINZIP
Nach etwas Rechnen und Probieren stellte sich heraus, dass sich mit einem Feld von 4x4=16 Pixeln alle möglichen Kombinationen noch gut darstellen lassen.
Dabei wird innerhalb jedem 4x4 Feld binär hochgezählt. D.h. jedem der 16 Felder ist eine binäre Stelle einer 16 Bit Zahl zugewiesen, welche 1 oder 0 sein kann, also schwarz oder weiß. Diese 16 Bit Zahl wird links oben bei 0 beginnend nach rechts unten hochgezählt bis sie 65.536 erreicht hat. Die einzelnen Felder des jeweiligen 4x4 Feldes werden entsprechend gefärbt. Um die Darstellung kompakt zu halten, wird nach allen 256 Zählschritten eine neue Zeile begonnen, was wiederum zu 256 Zeilen führt und ein quadratisches Format ergibt.

WIRKUNG
Erste interessante Aspekte zeigen sich bereits bei der Betrachtung aus größerer Entfernung. Die einzelnen Elemente verschwimmen zu Grautönen und lassen über die Fläche wiederum regelmäßige Unterteilungen ineinander verschachtelter 4x4 Felder erkennen welche aber zeitgleich durch scheinbar zufällige Linien unterbrochen werden. Obwohl sehr einfach und streng mathematisch hergeleitet und konstruiert, entstehen doch beliebig wirkende Strukturen.
Tritt man näher heran, werden die einzelnen Formen erkennbar. Interessanterweise wecken viele Kombinationen trotz ihrer sehr reduzierten Komplexität konkrete Assoziationen. Man findet z.B. grafische Elemente wie Kreisformen, Quadrate, Linien aber auch Gesichter, Figuren, Symbole etc. Oft überraschen die Interpretationen. Man wäre nicht auf die Idee gekommen, wie diese mit 4x4 Feldern darstellbar wären.
Jeder ist eingeladen und aufgerufen, die von ihm gefundenen Elemente und Assoziationen auf bereitliegendem Papier festzuhalten, zu benennen und zu den anderen zu heften. Dazu die gefundene Kombination durch Ausfüllen der Kästchen nachzeichnen und die Assoziation dazu schreiben. Gerne können auch zu bereits bestehenden Kommentaren weitere hinzugefügt werden.

Massenbewegung

Aktuelle Themen bewegen die Massen.

 

IDEE

Im Rahmen eines Projektes für eine Veranstaltung wurde ich Anfang 2015 angefragt, ob ich eine animierte Visualisierung der Bilder von Craig Alan erstellen könnte. Dieser zeigt überwiegend Portraits bekannter Personen, welche sich aus vielen kleinen aus der Vogelperspektive betrachteten Personen zusammensetzen. Die von Hand gezeichneten Personen sind dabei sehr individuell, lebhaft und in liebevoller Detailarbeit in Szene gesetzt. Mir ging es aber darum, dass sich die Motive dynamisch aufbauen, d.h. die Personen sollen tatsächlich erst scheinbar wirr umherlaufen um dann an der richtigen Stelle stehen zu bleiben und so das gewünschte Motiv bilden. Daher beschränke ich mich auf die Darstellung einer Person, welche dann 4000-mal geklont auftritt und individuell agiert. Inhaltlich boten sich Motive von Personen und Themen an, welche im übertragenen Sinn die Massen bewegen oder gar selbst Thema sind. Aktuelles Bildmaterial aus dem Internet von Menschen auf der Flucht, Politikern welche versuchen zu helfen oder Mitverursacher der Zustände sind.

 

PRINZIP

Die Vorlagen der Motive werden so aufbereitet, dass sie mit maximal 4000 Bildpunkten darstellbar sind. Hierfür kommt ein ehemals für den digitalen Schwarz-Weißdruck 1976 entwickelter, sogenannter Dithering-Algorithmus von Robert W. Floyd und Louis Steinberg zur Darstellung von Grautönen aus unregelmäßig angeordneten Bildpunkten zum Einsatz. Jeder Bildpunkt wird dann durch eine Person dargestellt. Die einzelnen Personen sind so programmiert, dass sie sich laufend über die Bildfläche bewegen können, bis sie die Position eines Bildpunktes erreicht haben. Dabei beschleunigen und bremsen sie ab, bewegen die Beine und werden entsprechend der Laufrichtung animiert aus der richtigen Perspektive dargestellt. Hierfür wurden alle 32 Bewegungsphasen in 24 Perspektiven mittels 3D-Charakteranimation erstellt. Beim Wechsel zu einem neuen Bild, wird jeder Person der Bildpunkt zugewiesen, der ihr am nächsten ist und die Person beginnt zu diesem hin zu laufen. Sind die Bildpunkte in der Nähe schon vergeben, muss die Person evtl. auch weitere Strecken laufen oder gar den Bildschirm verlassen, falls sich das Bild aus weniger als 4000 Punkten zusammensetzt.

 

WIRKUNG

Aus der Ferne betrachtet werden die einzelnen Personen gar nicht wahrgenommen. Dafür ist das von ihnen erzeugte Motiv klar erkennbar. Je weiter man sich annähert, desto mehr zerfällt das große Bild und die individuellen Personen treten hervor. Im Wechsel zwischen zwei Motiven entstehen oft grotesk anmutende Konstellationen. Während sich die Personen bewegen, versucht man bereits das nächste Motiv zu erahnen, muss eventuell wieder den Betrachtungsabstand vergrößern oder die Augen zusammenkneifen um das Motiv zu erkennen.

Zur Person: Martin Fuchs

Ich verstehe mich gar nicht als Künstler. Die Ergebnisse sind meist Zwischenschritte meiner täglichen Arbeit als Interaktionsdesigner. Sie entstehen oft nur zur Überprüfung eines Konzepts oder der technischen Realisierbarkeit einer Idee auf dem Weg zu einem kommerziellen Produkt. Doch im spielerischen und experimentellen Umgang während der Entwicklung zeigen sich häufig überraschende neue Aspekte, welche neugierig erkundet, zu eigenständigen Lösungen führen.

Generische, interaktive und reaktive Installationen sind das indirekt geschaffene Ergebnis von programmierten Algorithmen und über Schnittstellen von Mensch zu Maschine und umgekehrt gesammelten und verarbeiteten Daten. Es ist nicht das Objekt an sich, die Installation oder das manifestierte Ergebnis das eigentliche Ziel der Installation, sondern die direkte Interaktion, das Erleben und die dabei individuell gesammelten Eindrücke, Gedanken und Assoziationen. Die Arbeiten laden ein, die zugrundeliegende und verborgene Logik zu erforschen. Sie fordern auf, erlebt und erkundet zu werden, sich mit ihnen auseinander zu setzen, zu diskutieren und den eigenen Interpretationen freien Lauf zu lassen ...

... genau das will ja die Kunst.

Martin Fuchs


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